Informatika Pendidikan: Definisi, Tujuan, dan Lainnya

Tahukah Anda apa itu Informatika pendidikan? Ini adalah cabang yang bertanggung jawab untuk memvisualisasikan setiap tujuan dalam arti yang lebih baik Ini adalah disiplin yang menganalisis kegunaan, efek dan penyebab teknologi informasi dalam proses pendidikan. Alat pedagogis yang luar biasa ini meningkatkan pendidikan.

Informatika-pendidikan-1

Informatika Pendidikan: Apa itu?

Ini adalah seni mengajar, yang menggabungkan ilmu, metode, strategi, dan alat lain untuk mengintegrasikannya untuk memenuhi kebutuhan informasi dari topik belajar-mengajar.

Menggunakan teknologi pendidikan dan komputer sebagai sumbu terintegrasi dari proses kognitif, guru dan siswa akan campur tangan di dalamnya. Ini menggunakan desain dan implementasi solusi yang mengintegrasikan teknologi informasi dan komunikasi atau TIK di berbagai ruang kegiatan pendidikan, seperti: instruksi dan kontrol lembaga pendidikan; koordinasi kurikuler; metode pengajaran di kelas dan, tentu saja, ada penilaian pembelajaran.

Sementara dia menggunakan komputer sebagai alat untuk campur tangan dalam proses pembelajaran dan mendukung teori pendidikan, dia pasti menyarankan bahwa itu digunakan untuk mengajar, bukan hanya untuk manipulasi alat komputer.

informaticaa-pendidikan-1

tujuan

Seperti dalam proses pengajaran apapun, fakta pendidikan bertujuan untuk menyediakan alat yang diperlukan untuk memastikan bahwa objek pembelajaran dapat dilepaskan dan berkontribusi pada pengayaan intelektual mereka. Berikut adalah beberapa tujuan yang paling penting dari informatika pendidikan.

  • Dalam proses peningkatan produksi, ilmu pengetahuan dan humaniora, berkolaborasi dengan komposisi umum orang, menekankan proses belajar mengajar dalam proses pengajaran, dan mengintegrasikan populasi teknologi informasi baru.
  • Untuk mendukung tugas mengajar, di bidang pelatihan, sarana teknis harus dimasukkan ke dalam strategi dan alat pengajaran.
  • Menyediakan sarana pendidikan dan seluruh masyarakat untuk menyebarkan pengajaran yang berbeda dan pengalaman ilmiah yang terkait erat dengan penggunaan alat-alat teknis.
  • Dengan bantuan teknologi informasi dan komunikasi, mempromosikan penyelamatan kompetisi antar sekolah, pameran ilmiah, dll.
  • Memberikan dukungan untuk semua ide untuk meningkatkan proses belajar mengajar di berbagai tingkat sistem pendidikan. Mereka menggabungkan alat teknis baru untuk memungkinkan siswa meningkatkan keterampilan kognitif, motorik dan emosional mereka.

keuntungan

Dalam metode komputasi siswa, mendorong siswa untuk lebih aktif terlibat dalam proses belajar mereka sendiri. Berikut beberapa manfaatnya.

  • Kemampuan untuk memberikan perhatian pribadi kepada siswa. Dengan asumsi bahwa setiap objek pembelajaran memiliki kecepatannya sendiri untuk memperoleh pengetahuan dan pengalaman sebelumnya, komputer akan memungkinkan mereka untuk mengatasi kesulitan kognitif ini dalam belajar.
  • Penggunaan multimedia sangat menarik untuk indra visual, sehingga membantu siswa untuk belajar. Gunakan model 3D untuk memvisualisasikan objek dan makhluk secara lebih detail dan lebih mudah. Mereka juga sangat berguna untuk menggunakan sumber daya inovatif (seperti layar khusus, layar sentuh, suara, interaktivitas, dll.).
  • Hal ini memungkinkan setiap siswa memiliki kemampuan untuk mengontrol kecepatan belajar spesifik mereka sendiri untuk beradaptasi dengan pengalaman siswa sebelumnya yang berbeda, membuat proses pendidikan lebih fleksibel.
  • Kesempatan untuk menggunakan komputer sebagai alat pembelajaran dan penilaian. Artinya, siswa memiliki alat yang berharga ini untuk memperkuat pengetahuan mereka dalam proses pembelajaran melalui mekanisme ini.
  • Itu membuat pembelajaran benar-benar bermakna, memastikan bahwa pengetahuan diatur dengan benar.
  • Akses ke Internet menawarkan kemungkinan memperbarui informasi. Selain itu, juga dapat digunakan untuk menyelenggarakan forum video, konferensi video, kursus online, dan banyak fungsi lainnya, sehingga serbaguna dan praktis, serta dapat digunakan untuk kegiatan pendidikan.

Informatika-pendidikan-2

kerugian

Seperti perubahan apa pun, jika Anda menggunakan peralatan teknis, lebih banyak perubahan diperlukan dan peserta akan menemukan beberapa penolakan, karena mereka mungkin juga mengalami penundaan karena ketidaknyamanan keuangan.

  • Lembaga pendidikan kekurangan sumber daya keuangan untuk membeli peralatan atau meningkatkan peralatan yang ada.
  • Kurangnya tenaga profesional terlatih untuk melakukan instalasi, pemeliharaan, termasuk kurangnya tenaga pengajar, dapat menggunakan alat teknis tersebut untuk mengajar.
  • Guru dan siswa menyalahgunakan sumber daya komputer
  • Hak untuk mengakses informasi, tetapi tidak ada panduan penggunaan informasi yang benar, yang berarti siswa tidak perlu menghabiskan lebih banyak waktu untuk mengumpulkan dan menganalisis informasi.
  • Hak untuk mengakses informasi, tetapi tidak ada panduan penggunaan informasi yang benar, yang berarti siswa tidak perlu menghabiskan lebih banyak waktu untuk mengumpulkan dan menganalisis informasi.

Tantangan informatika pendidikan

Menurut penelitian Sánchez J. (1995), tantangan yang dihadapi informatika pendidikan di bidang pendidikan adalah penerapan teknologi informasi baru yang rasional dan relevan dalam pengembangan tugas-tugas pendidikan. Mengajar tidak hanya dipengaruhi oleh masalah teknis, tetapi juga oleh masalah mengadaptasi sumber daya ini dengan kebiasaan kerja kita.

Bagaimanapun, karena berbagai alasan dan kemungkinan, komputasi selalu menarik untuk meningkatkan proses pengajaran. Dalam buku “Educational Computing” ditegaskan bahwa konsep budaya komputer bukanlah sebuah konsep yang sedang didefinisikan tetapi sebuah konsep yang sedang dibangun, bukanlah sebuah konsep yang sedang didefinisikan.

Sánchez J. (1995) berbicara tentang budaya komputer yang mencakup pengetahuan dan keterampilan dasar yang harus dimiliki setiap warga negara untuk mengatur dan bekerja dalam masyarakat yang terkomputerisasi dan mendefinisikannya sebagai "... mencoba memahami apa itu komputer dan tujuannya". Dan makna dan penerapannya di dunia sekitar mereka.

Untuk alasan ini, perlu untuk mengembangkan keterampilan yang diperlukan untuk berkomunikasi dengan komputer dan mengenali kemampuan dan keterbatasannya. Orang-orang dengan budaya komputasi tertentu dicirikan oleh kemampuan mereka untuk beroperasi di lingkungan berbasis teknologi, terutama di sekitar tim, keterampilan, pengetahuan, dan sikap yang diperlukan.

Dasar teoretis

Ada banyak pendapat tentang definisi informatika dalam pendidikan, tetapi banyak penulis setuju bahwa itu tidak sesuai dengan ide-ide visioner orang, karena teknologi itu sendiri tidak menyediakan semua elemen. Sangat penting untuk membuat perubahan besar dalam sistem.

Di sisi lain, secara umum informatika pendidikan secara jelas menunjukkan bahwa ini adalah tentang memasukkan informatika ke dalam kurikulum sekolah. Dalam hal ini, ada desas-desus bahwa tidak ada cara tunggal untuk memahami penggunaan komputer di sekolah. Sebagai contoh, berikut adalah beberapa fitur visual yang lebih akurat dan bagaimana menggunakannya dalam kehidupan sehari-hari untuk kegiatan pendidikan.

  • Literasi: Memahami komputer.
  • Metode pengajaran: Gunakan komputer untuk belajar.
  • Alat berpikir: Belajar berpikir komputer.
  • Manajemen pembelajaran komputer.

Setelah sedikit analisis terhadap perbedaan pendapat beberapa peneliti, dapat dikatakan bahwa informatika pendidikan memiliki tiga landasan teori. Ini adalah kecerdasan buatan (AI), teori kognitif Jean Piaget, dan konstruktivisme Seymour Papert.

Kecerdasan buatan

Ini adalah salah satu cara untuk memahami ide: memperlakukan kebijaksanaan sebagai karakteristik formal dari sistem apa pun, mengelompokkan bersama persyaratan fungsional yang jelas, seperti pembuat kopi fisik tetapi anorganik. Kecerdasan buatan dibagi menjadi dua kelompok, yaitu:

Kecerdasan buatan yang kuat:

  • Jenis kecerdasan inilah yang mengklaim bahwa operasi komputer yang paling canggih sebenarnya konsisten dengan fungsi psikologis manusia. Ada spekulasi bahwa ada jenis kecerdasan di dalam komputer, yang menunjukkan cara kerja otak manusia.

Kecerdasan buatan yang lemah:

Ditunjukkan bahwa komputer dapat digunakan untuk memahami fungsi otak manusia tanpa perbandingan. Di sisi lain, selain dapat mengevaluasi jenis kecerdasan buatan tertentu, ia juga mengusulkan kekhasan empat fenomena psikologis:

  • Keberadaan dan fungsi kesadaran.
  • Panduan tentang kemampuan manuver dan intensionalitas kondisi mental.
  • Kepribadian psikologis.
  • Penyebab psikologis.

Kecerdasan buatan dikombinasikan dengan guru, siswa dan lingkungan pendidikan. Kesamaan antara robot dan manusia tidak tepat, karena manusia memiliki naluri, emosi dan perasaan selain rasionalitasnya.

Teori Kognitif Piaget

Teori ini didasarkan pada menggambarkan belajar sebagai konstruksi, transformasi, pengaturan, organisasi, rekonstruksi dan penyesuaian struktur mental. Pandangan Anda tentang pembelajaran dan perubahan topik pembelajaran, bukan perubahan perilaku.

Jean Piaget percaya bahwa ada dua jenis belajar:

  • Yang pertama memiliki istilah yang ketat dan diperoleh dari media informasi tertentu.
  • Yang lainnya adalah pengembangan struktur kognitif dengan bantuan proses asimilasi dan penyesuaian. Ini juga mempertimbangkan tahap-tahap pengembangan pengetahuan. Tahapan ini bersifat simbolis, intuitif, konkrit, dan formal.

Jean Piaget menolak untuk menerima pembelajaran asosiatif dan menyarankan bahwa proses asimilasi dan adaptasi ini terjadi karena asimilasi, yaitu peleburan unsur-unsur eksternal baru dengan struktur psikologis yang sedang dibangun.

Menurut Piaget ada dua jenis reaksi terhadap ketidakseimbangan: Non-adaptif, subjek tidak menyadari gangguan dan karena itu tidak berusaha untuk membuat modifikasi apapun; adaptif, subjek menyadari dan mencoba memecahkan masalah.

Konstruktivisme Seymour Papert

Teori tersebut didasarkan pada teori kecerdasan buatan dan metode pengetahuan genetik dari Jean Piaget. Seymour Papert seperti Piaget, semua proses pembelajaran pada dasarnya bersifat internal dan dipengaruhi oleh pengalaman eksternal, tetapi ia menambahkan bahwa pandangannya bersifat intervensionis. Dengan kata lain, pemahaman saja tidak cukup, selain itu proses pendidikan berlangsung melalui pengembangan struktur psikologis baru dalam mata pelajaran dan adaptasi yang memadai terhadap lingkungan belajar.

Informatika pendidikan vs pendidikan tradisional

Selain alat fisik lainnya, pendidikan tradisional juga mencakup papan tulis, buku, buku catatan, dan sebagai salah satu sumber pengajaran dalam kasus luar biasa, sebagian besar lembaga pendidikan pusat dapat menggunakan sumber daya pengajaran multimedia, seperti televisi dan kaset video. Demikian pula Anda memiliki sistem komputer di awal 1990-an.

Dengan munculnya komputasi, dimungkinkan untuk memiliki sumber daya yang sangat berharga yang dapat diintegrasikan ke dalam proses pendidikan. Tentu saja semua itu tergantung pada anggaran yang tersedia saat ini dan ketersediaan guru dengan pengetahuan di bidang berikut: jaringan, Internet, Web, komputer, Printer, pemindai, CD atau ensiklopedia online, perangkat lunak pendidikan, alat kantor, dll. Saat ini, printer 3D modern dapat dianggap sebagai sumber pengajaran.

Aliansi Teknologi Informasi dan Pendidikan

Dengan aliansi informatika dan pendidikan, lahirlah disiplin pendidikan yang disebut informatika pendidikan. Seperti yang kita semua tahu, ilmu komputer adalah ilmu yang bertanggung jawab untuk mempelajari proses otomatis informasi, dan pendidikan terdiri dari serangkaian ilmu pendidikan dan psikologi. Ilmu-ilmu dan psikologi ini melibatkan proses pendidikan, seperti manajemen pendidikan, penelitian pengajaran, pedagogi, pengajaran hukum, belajar teori pikiran, dll.

Dapat dikatakan bahwa informatika pendidikan tidak hanya memusatkan perhatian pada pembelajaran siswa, tetapi juga menggabungkan proses pembelajaran yang guru dan orang tua gunakan alat-alat baru tersebut. Dalam proses penilaian topik pembelajaran, perangkat TI juga dapat dimasukkan, dan sistem TI dapat digunakan untuk manajemen, integrasi, dan pengawasan di lembaga pendidikan. Contohnya dapat dilihat pada statistik penerimaan.

Ketika dimasukkan pada awal kegiatan pendidikan, itu terjadi secara perlahan dan bertahap. Banyak guru, orang yang tidak mengerti siswa yang menggunakan perangkat komputer, memiliki ketidaktahuan dan ketakutan. Singkatnya, seperti permulaan apa pun, itu tidak pasti. Ya, itu kontraproduktif dan ini menimbulkan banyak kekhawatiran. Kurangnya bakat yang terlatih adalah kendala utama, dan bahkan pada tahun 1990 semua peluang tersedia. Sejak tahun 2000, setidaknya di banyak negara Amerika Latin telah masuk dalam bidang pendidikan.

Informatika pendidikan

Alat pengajaran digital

Alat pengajaran membawa manfaat yang sangat besar bagi proses pengajaran karena dapat memfasilitasi pelatihan siswa dan memberi guru cara lain untuk merencanakan dan menggunakan strategi pembelajaran. Di sini, kami membawakan Anda beberapa sumber daya pendidikan yang berharga.

  1. Jclic: Mengelompokkan berbagai aplikasi komputer, aplikasi ini sangat cocok untuk berbagai aktivitas, seperti: teka-teki, latihan teks, pencarian kata atau permainan teka-teki silang, dll.
  2. Socrative - Bagus untuk olahraga atau game edukasi di komputer dan smartphone.
  3. Ardora - Aplikasi ini dapat digunakan untuk melakukan banyak aktivitas seperti teka-teki silang, pencarian kata, dan mendukung berbagai bahasa.

Untuk meningkatkan membaca dan presentasi

  • Tautan Hal: Ideal untuk membuat gambar interaktif dengan musik, teks, foto, dll.
  • Audiens: Anda dapat menggunakannya untuk membuat presentasi multimedia untuk digunakan pada perangkat yang berbeda.
  • Wikipedia: Ini adalah ensiklopedia terbesar di web dan dikelola secara kolaboratif oleh pengguna Internet.
  • Prezi: Dirancang untuk membuat presentasi online dengan mudah.
  • Story Bird: Dapat meningkatkan keterampilan membaca dan menulis siswa, dan dapat membuat cerita grafis dan teks.
  • Animoto: Digunakan untuk membuat video pendidikan.
  • Malta: Cocok untuk kebutuhan guru bahasa asing atau menengah, dan dapat menghasilkan materi pendidikan untuk mempromosikan pembelajaran bahasa asing.
  • Builder: Berkomitmen untuk pengembangan dan pengelolaan bahan ajar multimedia.

Pembuatan rencana dan strategi evaluasi

  • Ted ED: Ini adalah lingkungan pendidikan yang sempurna untuk membuat kursus pendidikan.
  • ClassDojo: Teknik berguna yang digunakan oleh guru untuk memberi penghargaan kepada siswa.
  • Edu Clipper: Sebuah metode pengumpulan buku teks dari Internet dan mengatur ruang kelas virtual.
  • Kahoot: Dengan ini, guru bisa menyiapkan kuis atau kuis.
  • Kentang Panas: Ini memungkinkan untuk menyiapkan latihan didaktik dan interaktif yang berbeda sesuai dengan templat.
  • Notebook: Gunakan teknik ini untuk membuat buku catatan digital yang berisi informasi dan kegiatan untuk digunakan di dalam kelas.

Tantangan informatika pendidikan

Tantangan terbesar yang harus dihadapi informatika pendidikan adalah mampu menerapkan teknologi informasi baru dengan cara yang wajar dan benar untuk meningkatkan praktik pendidikan. Untuk tujuan ini, perlu untuk mengembangkan keterampilan dan kemampuan yang diperlukan untuk menjalin komunikasi yang lebih baik dengan komputer dan untuk dapat mengenali keterbatasan mata pelajaran yang masih ada.

Fitur utama

  • Informatika pendidikan adalah disiplin ilmu yang mempelajari penggunaan, efek dan konsekuensi dari teknologi informasi dan proses pendidikan.
  • Ini mencoba untuk membawa peserta didik lebih dekat dengan pengetahuan dan pengelolaan alat teknologi modern seperti komputer dan bagaimana penelitian tentang teknologi ini dapat membantu meningkatkan keterampilan dan memperluas pemikiran.
  • Informatika pendidikan dianggap sebagai sinergi antara pendidikan dan informatika, di mana masing-masing ilmu memberikan kepentingan terbaiknya dalam hubungan yang saling menguntungkan.
  • Ilmu komputer umumnya sangat dinamis dan proses memasuki pendidikan tidak hanya dipengaruhi oleh masalah teknis, tetapi juga oleh masalah penyesuaian sumber daya ini dengan kebiasaan kerja kita. Bagaimanapun, karena berbagai alasan dan kemungkinan, komputasi selalu menarik untuk meningkatkan proses pengajaran.

Kemungkinan komputer

  • Komunikasi antar pengguna: Sekarang, terlepas dari jarak dan waktu, komunikasi antara guru dan siswa dan antar siswa dimungkinkan.
  • Antara pengguna dan mesin: Selain itu, komunikasi dengan tujuan yang berbeda dapat dibangun antara mesin dan pengguna. Di sisi lain, komputer menawarkan kemungkinan tak terbatas dalam penyimpanan dan pemrosesan teks, data statistik, gambar, video dan suara, desain proyek, presentasi, persiapan bahan, dan analisis berbagai data kualitatif.
  • Ilmu komputer memungkinkan kita untuk beradaptasi secara fleksibel dengan kecepatan, minat, dan kemungkinan siswa.
  • Konsep baru ini benar-benar mengubah literal mesin dan hubungannya dengan pengguna dalam hal penyimpanan dan pengambilan informasi, pemrosesan informasi, dll. dan telah meningkatkan produk dari program pendidikan berbantuan komputer yang terkenal, EAO.

Masyarakat Pengetahuan dan Pendidikan untuk Kehidupan 

Pendidikan pada hakekatnya adalah suatu struktur sosial, akan berubah dan berada dalam ruang lingkup kebutuhan masyarakat itu sendiri. Seperti pada abad ke-XNUMX, masyarakat industri membutuhkan sistem pendidikan yang dapat melatih generasi baru untuk secara efektif berintegrasi ke dalam hiruk pikuk perkembangan industri negara, sehingga masyarakat saat ini juga membutuhkan sistem untuk beradaptasi dengan berbagai pertimbangan dan persyaratan baru.

Pada akhir abad ke-2003, serangkaian perubahan struktural dalam dinamika sosial terjadi karena masuknya TIK secara komprehensif di sebagian besar bidang intervensi manusia. Perubahan-perubahan ini telah menyebabkan terbentuknya apa yang disebut masyarakat pengetahuan (Hargreaves, 2001; Marcelo, 2006; Mateo, 1995; Sakaiya, 2005; Tubella dan Requena, XNUMX), sebuah masyarakat yang bahkan tidak memiliki nilai (abad ke-XNUMX), sejak menjadi modal.Masih bekerja, itu tidak terjadi di industri pada abad ke-XNUMX dan awal abad ke-XNUMX, tetapi dalam pengetahuan.

Menurut Castells (1996), sebagai bagian integral dari masyarakat pengetahuan, kekuatan dan produktivitas dalam ekonomi baru lebih bergantung pada pembangkitan, pengelolaan, transformasi dan transmisi informasi, tidak hanya pada transformasi bahan mentah.

Penegasan sifat ini berarti pemahaman bahwa orang-orang yang membentuk masyarakat ini mengenali titik akhir pengetahuan dan sarana partisipasi dan pengakuan sosial. Hal ini menyebabkan pentingnya proses pendidikan dan kontribusinya terhadap tingkat pendidikan kewarganegaraan (Marcelo, 2001).

Ruang kelas digital seluler

Kelas digital seluler dipahami sebagai perangkat teknis dengan struktur modular. Keragaman peralatan dan kemungkinan operasi otonom atau interkoneksi peralatan berarti bahwa format yang berbeda dapat diperoleh dari kombinasi komponen yang berbeda. Oleh karena itu, mobile digital classroom dapat disesuaikan dengan berbagai saran pengajaran yang dapat disampaikan di tingkat sekolah dasar.

Model ini ditujukan untuk lembaga pendidikan dasar dan tujuannya adalah untuk memperkenalkan siswa pada penggunaan alat digital yang diperlukan untuk kehidupan masa depan. ADM didefinisikan sebagai satu set terminal dan periferal yang dapat didaur ulang. Seluruh sekolah menggunakan struktur logam yang disebut mobil virtual. Dalam organisasi model ini akan memungkinkan server kelas, netbook, router, proyektor digital, papan tulis, speaker, printer, kamera, dan flash drive dalam beberapa kasus, itulah sebabnya konfigurasi ruang kelas baru telah muncul. Tanpa alasan.

Mereka dapat bekerja secara terpisah di jaringan lokal atau intranet yang terhubung ke server atau server dan terhubung ke Internet melalui router (setiap siswa menggunakan program khusus untuk jaringan). Server pengajaran terdiri dari CPU konvensional dan memiliki fungsi untuk menyimpan dan mendistribusikan informasi dan mendukung pekerjaan yang dilakukan oleh siswa dan guru.

Ini memiliki fungsi pengaturan yang fleksibel yang dapat direncanakan untuk bekerja secara bersamaan dengan siswa secara individual di kelas, atau dapat digunakan untuk mengatur tugas kolektif di setiap meja pada saat yang sama dengan komputer, atau secara khusus menggunakan koneksi Terorganisir oleh proyektor dari laptop.

Apakah Anda ingin terus menikmati artikel kami? kunjungi tautan berikut:Definisi realitas maya

Informatika pendidikan


Tambahkan sebagai sumber pilihan